Оригинал: PagonDiDragon

Гарона - этот персонаж уже очень давно бударажит умы, фанатов вселенной варкрафт. Она является разбойницей и на мой взгляд одной из лучших убийц вселенной варкрафт. Долгое время ее разум находился под влиянием порчи Гулдана.  И в связи с этим она, была послушным оружием в его руках. Если надо было устранить цель, Гулдан непременно отправлял туда это оружие смерти. Дело в том, что Гароне с рождения пришлось жить весьма тяжелой жизнью. Ее мать убили, за то что она родила. А маленькая девочка стала изгоем и постоянной мишенью для побоев. В связи с этим горона научилась хорошо скрываться и незаметно поподать туда куда ей нужно. Незадолго до событий первой войны орков и людей, Гарону стали обучать владению кинжалами. И первым ее оружием стали два кинжала, "Убийци королей: Тоска и Печаль".

Просмотров: 18
Лайков: 4
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Долгое время компания по разработке компьютерных игр существовала лишь в мечтах студента Алена Эдхема. Он в 80-х годах сдружился с Брайеном Фарго, основателем «Interplay», для которой какое-то время тестировал игры. Там он приобрел бесценный опыт и осознал, что мечта о собственной компании вполне реальна и осуществима. Ален уговорил своего товарища по колледжу Майка Морхейма заняться гейм-дизайном. 8 февраля 1991 года вместе они основали компанию «Silicon & Synapse», со стартовым капиталом в 10 000 долларов и одним наемным работником по имени Фрэнк Пирс. 

Ален, после создания компании говорил, что если заработает 40 000 долларов на том, чем ему нравится заниматься, то будет абсолютно счастлив. Ему тогда было 22 года. Ален всегда был источником оптимизма и амбиций для компании. «Вы бы послушали его в те дни — говорит Майк — мне казалось иногда, что мы занимаемся покорением мира». Наверное, не так уж неправ был Майк в своих шутках. Фрэнк Пирс рассказывает, что первые два года ни Майк, ни Ален не получали зарплату. Каждый заработанный пени возвращался в компанию, на них нанимали художника или еще одного программиста. 

Поначалу молодая компания работала на Interplay — разрабатывали гейм-дизайн и код для игры RPM Racing. Проработав над чужими играми 2 года, в 1993 году «Silicon & Synapse» дебютировали с собственными проектами Rock'n'Roll Racing и Lost Vikings. 
После этих игр команду заметили. В прессе их даже называли лучшими разработчиками года. Однако, несмотря на этот успех, дела компании шли не очень хорошо. «Счет приходил за счетом — вспоминает Майк Морхейм — Ален и я были постоянно кому-то должны не менее 20000 долларов, а зарплату людям платили из своих кредитов». 

В тот момент на горизонте появилась компания «Davidson & Associates» с предложением «Blizzard» стать их филиалом по игровым продуктам. По началу сильно сопротивлялся Майк. Но его удалось убедить. Тем более что «Davidson & Associates» обещали оставить команде полную самостоятельность. На тот момент в «Blizzard» работали 15 человек. Сейчас их около 2500. Первой игрой, выпущенной под логотипом «Blizzard» стал «Warcraft».
 

Случилось это в декабре 1994 года. В первый же год было продано более 100000 копий. И в январе 1995 года началась работа над продолжением. 

Первое, что намеревались провести в продолжение игры — это разрешение 640×480 и улучшенную графику. На это делался основной акцент. Многие другие великолепные идеи появились чуть позже. Фрэнк Пирс отвечал за программирование интерфейса и кода стратегии. Благодаря его усердию Warcraft II помимо высокого разрешения, получил редактор карт и сетевую поддержку. А главное — он стал визитной карточкой особого стиля «Blizzard». Когда Warcraft II появился на полках магазинов, имя «Blizzard» уже не было пустым звуком для публики, однако успех игры все равно был беспрецедентен. Фрэнк Пирс утверждает, что ожидалось, что продажи продолжения будут такими же, как и у первой части. Но игра разошлась в количестве 3 млн. экземпляров, из которых один миллион был распродан в течение первого года. 

«Понимание того, что мы достигли чего-то большего, пришло ко мне где-то между первым и вторым Warcraft’ом, — вспоминает Майк Морхейм. — Именно Warcraft II стал тем водоразделом, после которого внезапно люди стали обращать на нас самое пристальное внимание».

И тут пришло время рассказать историю создания «Diablo».

В сентябре 1993 года Дэвид Бревик вместе с друзьями Максом и Эриком Шафером организовал компанию «Condor». Их первым проектом стало программирование «Justice League Task Force». А портирование игры под «Super Nintendo» издатели «SunSoft» поручили «Blizzard». Таким образом, состоялось первое очное знакомство «Blizzard» и «Condor». Однако вскоре дело зашло дальше сотрудничества по отдельно взятой игре.

«На компьютерной выставке в Чикаго весной 1994 года мы с Максом встретили Аллена и разговорились, — вспоминает Дэвид Бревик. — Аллен предложил нам взглянуть на игру, над которой они тогда трудились, и показал одну из ранних версий Warcraft. Я был сражен наповал». 

После выставки Макс Шафер уговорил Дэйва Бревика позвонить Аллену Эдхэму и попросить у него копию игры. Во время телефонного разговора с Алленом речь зашла о будущих планах. Дэйв: «Аллен спросил меня, над чем мы сейчас работаем, и намекнул, что они ищут людей, которые бы делали для них игры. Как выяснилось, на расширении их игрового бизнеса настаивала головная корпорация „Davison“».

Счастливое совпадение — в тот момент команда «Condor» как раз решила переходить с консольных игр на игры для PC. Макс от себя добавляет: «В то время мы искали подходящий контракт. У нас имелась идея „Diablo“, но никто пока не проявил к ней интереса». А «Blizzard» интерес проявили. Очень сильный интерес. 

Идея Макса и Дейва была проста. Они хотели вернуться к корням ролевых игр. «Это должна была быть пошаговая RPG под DOS и только с одиночным режимом. «Мы хотели сделать что-то похожее на настольные РПГ, в которых процесс убийства монстров занимал лишь ничтожную долю от общего игрового времени», — говорит Макс. 

В феврале 1995 года две компании подписали контракт о сотрудничестве. С началом работ над «Diablo» облик игры стал меняться. Первым большим и очень важным изменением было решение делать ее под Windows 95, а не под DOS. Затем последовало судьбоносное решение привить «Diablo» реальный режим времени. 

По ходу разработки «Diablo» руководство «Blizzard» попыталось привлечь команду «Condor» под свое корпоративное крылышко. Вспоминает Дэйв: «Работа над „Diablo“ шла успешно. Философия нашего дизайна не менялась, цели — тоже. Где-то под Рождество 95-го, сразу после выхода „Warcraft II“, Аллен позвонил нам и сделал соответствующее предложение. Честно говоря, мы об этом никогда не думали, зато прекрасно видели, как распродается их „Warcraft II“. Он лежал повсюду, а, значит, распространение у ребят было поставлено как надо. И мы решились присоединиться к „Blizzard“». 

«Blizzard» обеспечила «Condor» такой же степенью самостоятельности, какую получила от «Davidson». Договор был подписан в феврале 1996 года, «Condor» была переименована в «Blizzard North». Отныне работа над «Diablo» стала еще плодотворнее. Если раньше у «Condor» были ограничения — обычный договор с издателем, по которому они получали деньги только после сдачи определенного этапа работы. То теперь никаких ограничений по срокам не было и игру можно было шлифовать сколько угодно. 

27 декабря 1996, спустя два года с момента начала разработки, «Diablo» появилась на полках магазинов. Рождественские каникулы были уже позади, и это вызывало сильное опасение, что покупатели проигнорируют игру, которая не успела выйти к Рождеству.

«Blizzard North» волновалась напрасно. Продажи игры превзошли самые смелые ожидания. Команда «Blizzard North» почивала на лаврах. Наконец-то они могли с полным правом называть себя частью прославленной «Blizzard». Сравняться по продажам с «Warcraft II» никто даже и не мечтал, но вышло именно так. 

Вскоре закипела работа над сиквелом «Diablo». Несмотря на более длительный период разработки и постоянные откладывания сроков выхода, игра «Diablo II» мгновенно оказалась хитом. За три первых недели был продан 1 млн. копий, что сделало «Diablo II» самой быстро продаваемой компьютерной игрой в истории. 


3 февраля 1993 года в компанию «Blizzard» пришел гениальный программист Боб Фитч, благодаря которому компании удалось превзойти успех «Warcraft II». Поначалу Боб занимался пост-апокалиптической стратегией «Shattered Nations», но позже был привлечен к разработке искусственного интеллекта для «Warcraft II». К моменту выхода «Warcraft II» проект «Shattered Nations» был уже закрыт, и вместо него планировалась новая игра от «Blizzard». На общем собрании дизайнеров было принято решение готовить «Warcraft II» к запуску в космос. 

На базе «варкафтовского» кода Боб Фитч за два месяца — как раз к выставке E3 (1996) — сделал сырую альфа-версию «StarCraft». К сожалению, впечатление на выставке она ни на кого не произвела. Боб вспоминает: «Все подходили и говорили: „А, орки в космосе…“ Поэтому, вернувшись с выставки, мы решили похоронить первоначальную идею. Вернее, сделать так, чтобы никакого намека на „орков в космосе“ не было».

«StarCraft» рождался в муках. После выставки E3 Боб внес в код старого движка еще больше изменений, но стало очевидным, что одной косметикой здесь не обойтись. Боб Фитч: «Движок «Warcraft II» был просто не приспособлен для нужных нам эффектов (перехватчики на носителе, эффект прозрачности, зарывание в землю). Мы бились головой о стену. В конце концов, я сказал дизайнерам: «Ну, хватит! С этим старьем вы ничего не добьетесь. Дайте мне пару месяцев».В феврале 1997 года он с нуля перестроил весь код игры. Через два месяца дизайнеры могли делать с движком все, что хотели. И даже в десять раз больше. 
«StarCraft» вышел в апреле 1998 года и тут же оказался на вершинах хит-парадов. За три месяца был продан 1 млн. копий. «StarCraft» и сегодня остается одной из самых удачных игр «Blizzard», превзойдя по продажам и «Warcraft II», и «Diablo». 

Но, конечно, самым удачным и популярным проектом «Blizzard» на данный момент является легендарный «World of Warcraft». 
Об этой игре сложно говорить также как, например, о «Diablo». Она еще не стала историей. История «WoW» формируется и с тех пор, когда «Blizzard» начали ее разработку, и с 2004 года, после релиза, и до сих пор. Историю игры формируют и небольшие патчи, выходящие, по крайней мере, раз в три месяца, и патчи масштабные, такие как «Burning crusade» и так ожидаемый нами «Wrath of the Lich King», и, конечно, историю формируют сами игроки. «Blizzard» уделяют очень большое внимание тестовому режиму патчей. Помимо 100 профессиональных тестеров, над проверкой и перепроверкой обновлений трудится еще очень много людей на открытых тестовых серверах. При создании «World of Warcraft» «Blizzard» думали не о прибыли, не о количестве игроков, а о том, будет ли этим игрокам интересна «WoW», не будет ли им скучно? О причине создания игры Джефф Кэплан (Jeff Kaplan), дизайнер «WoW», говорит так: «Правда в том, что „Blizzard“ имеет крупный контингент сотрудников-фанатов ММО. Многие из нас работали над этим жанром раньше и еще большее количество сотрудников увлекались такими играми. Это обеспечивало нас темами для разговоров во время обеденного перерыва. Мы обсуждали достоинства и недостатки таких игр. Вскоре мы вспомнили, что мы — игровая компания и вместо того чтобы тратить время на болтовню, могли бы создать игру ММО, в которую мы бы хотели играть». Может быть, так все и начиналось. Но сложно даже представить себе, сколько труда вложено в эту игру. Огромнейшая система разнообразных квестов, огромный красочный мир с богатейшей историей. Очень сложно сделать игру, смысл которой будет не только в прокачке уровней. «Blizzard» это удалось, впрочем, как удавались все игры до этого. «World of Warcraft» сотрудники «Blizzard» любят сравнивать с парком аттракционов, куда все мы можем прийти, чтобы отдохнуть от серых будней и увидеть новый, прекрасный, яркий, захватывающий дух мир. 

Просмотров: 14
Лайков: 5
Комментариев: 2
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Просмотров: 5
Лайков: 0
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Просмотров: 3
Лайков: 20
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Просмотров: 5
Лайков: 0
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Вот и новое видео с историей. Заранее извиняюсь, за отсутствие нормальной заставки. Просто, слишком поздно спохватился, а Смайди просто не успел сделать заставку.
Просмотров: 12
Лайков: 1
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Просмотров: 2
Лайков: 0
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Просмотров: 2
Лайков: 1
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Просмотров: 5
Лайков: 1
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Персонаж серии Mortal Kombat, впервые представленный в Mortal Kombat 3. Ночной Волк является индейцем из племени Апачей. После своего дебюта в третьей части сериала Ночной Волк вернулся в Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy, а после продолжительного перерыва — в шестой игре серии Mortal Kombat: Deception. Как и все основные персонажи серии, Ночной Волк появился и в седьмой игре серии — Mortal Kombat: Armageddon, в которой он стал одним из немногих персонажей, для которых была написана биография. Ночной Волк — историк, хранитель традиций своего племени, а также могущественный шаман, который поддерживает контакт с Рейденом при помощи видений. Несмотря на свою профессию, Ночной Волк, не живёт в прошлом; он является храбрым и сильным воином, который всегда сражается на стороне добра. Как и все персонажи из первых трёх частей серии, Ночной Волк появился в девятом файтинге сериала Mortal Kombat (2011). Когда над Северной Америкой открылся портал из Внешнего Мира, Ночной Волк использовал магию шаманов своего племени, чтобы защитить священную землю своего племени. Эта территория оказалась недоступна даже для могущественной тёмной магии Шао Кана, и как следствие, стала представлять жизненно важную угрозу для его планов по захвату Земного Царства. Ночной Волк помог выжившим избранным воинам сбежать на священные земли индейских племён. Там они смогли перегруппироваться и создать план атаки на крепость Шао Кана. После победы земных воинов, Ночной Волк смог мирным путём вернуть земли своего племени, которые были ими потеряны много лет назад. Они установили собственную гордую нацию и скоро стали великим лидерами Земли. Спустя несколько лет, Ночной Волк почуствовал присутствие некоей тёмной силы. Его связь со сверхестественным была прервана тёмным присутствием— воскрешённым Королёи Драконов— Онагой. Чтобы сразиться с новым злодеем, Ночной Волк взял на себя роль «Пожирателя Грехов» своего племени. Это было необходимо для того, чтобы он мог спуститься в Пресиподнюю и осуществить свой план, который должен был положить конец Онаге. Тем не менее, это было опасной задумкой, так как поглощение грехов повлияло на его характер и темперамент, сделав Ночного Волка потенциально опасным даже для его ближайших союзников. Пройдя через множество миров, и сразившись со многими демонами, Ночной Волк, наконец, смог достичь цели своего путушествия— глубокого места в Преисподней. Используя знания своих праотцов, Ночной Волк начертил связывающий символ и произнёс древние слова, которые должны были притянуть дух Короля Драконов к этому злобному месту. Ночной Волк, долго нёсший своё бремя, освободил грехи людей своего племени в мистический символ и их вес приковал дух Онаги к Преисподней, через секунду после того, как Суджинко нанёс бывшему императору последний удар во Внешнем Мире. Будучи свободным ото зла, которое он держал в себе так долго, Ночной Волк был немедленно изгнан из глубин Преисподней, обратно в Земное Царство. Благодаря своим духовным проводникам, стае волков, Ночной Волк смог вернуться на Землю из Преисподней и мира духов в целости и сохранности. Однако победа над Онагой ещё не значила завершения борьбы с тёмными силами. Предки заговорили с Ночным Волком, рассказав ему о том, что грядёт великая буря, которая сведёт бойцов из различных миров в эпической битве друг с другом. Но самым тревожащим было предупреждение о том, что за всем этим стояло некое сокрытое зло, которое манипулировало этими воинами, заставляя их принимать участие в грядущих событиях. Как оказалось, видения Ночного Волка оказались вполне реальны. На собрании Воинов Света Джонни Кейдж рассказал о том, что падший старший бог Шиннок вернулся и что он вновь собирает Силы Тьмы. Ночной Волк согласился помочь Джонни Кейджу и присоединиться к его битве. На сборе Воинов Света Ночной Волк встретил Китану, которую, к его удивлению, сопровождал дух Лю Кенга. Связь между принцессой и духом чемпиона Смертельной Битвы была сильна, и именно благодаря этому Китана могла поддерживать дух Лю Кенга в целости, чтобы дождаться того момента, когда будет найден способ, чтобы воссоединить его душу и тело. Хотя Ночной Волк ничем не мог помочь в данной ситуации, до тех пор, пока он не достиг бы более высокого уровня шаманской силы, он перенёс связь с духом Лю Кенга и Китаны на себя, чтобы служить его новым спиритуальным якорем в физическом мире. Возможно, та сила, которую так жаждут получить Силы Тьмы, может стать ключом к нахождению покоя для Лю Кенга. Как и все остальные бойцы, Ночной Волк погиб в битве при пирамиде Аргуса. Ночной Волк — один из немногих людей на Земле с сильной связью с миром духов. Могущественного индейского шамана направляют небесные силы и общение с божественными созданиями, такими как Хаока, который известен на Востоке как Рейден. Преданность Ночного Волка позволяет духам работать через него, даруя ему неестественно долгую жизнь и оружие из эфира для сражения с силами тьмы, которые угрожают смертным. Однако в грядущем кризисе это не арсенал Ночного Волка, который изменит судьбу. Его вера в духов воодушевит тех, кто лишился надежды. Впервые в сюжете Ночной Волк появляется на десятом турнире Смертельная Битва, где он сражается на стороне Земного Царства. Когда Скорпион стал участником турнира, Ночной Волк стал его вторым противником. Скорпион, веря, что Ночной Волк обесчестил своих предков тем, что не стал мстить их убийцам, победил его. Позже Ночной Волк присутствует при победе Лю Кенга над Шанг Цунгом. Хотя он не присутствует на его церемонии награждения в Академии Ву Ши. Ночной Волк снова появляется в сюжете в финальной его части — во время вторжения сил Шао Кана на Землю. После победы Кёртиса Страйкера над Ермаком Ночной Волк предлагает Страйкеру присоединиться к земным воинам, которые сражаются против императора и его союзников. Позднее Ночной Волк присутствует при перепрограммировании Кибер Саб-Зиро. Когда Рейден получает видение о Солнадо, Ночной Волк спрашивает, что он видел. Рейден рассказывает ему про план Куан Чи и индеец отправляется помочь Кибер Саб-Зиро остановить план некроманта. Ночной Волк сражается с Куан Чи и побеждает его, обратив некроманта в бегство. После этого его атакует Нуб Сайбот, которого Ночной Волк закидывает в Солнадо, где теневой ниндзя исчезает. После этих событий Ночной Волк возвращается к Рейдену с радостными вестями, но бог грома наблюдает, что его амулет всё ещё разрушается. Когда Лин Куэй атакует штаб земных воинов в Храме, Ночной Волк сражается сначала с Сайраксом, а потом с Сектором, побеждая обоих киборгов. После победы над киборгами земных воинов атакует Синдел, усиленная душой Шанг Цунга. Она убивает почти всех земных воинов и тяжело ранит Ночного Волка. Несмотря на свою рану, индеец храбро сражается с ней и, в конце концов, уничтожает её, жертвуя собственной жизнью. Позже его душа оказывается во владении Куан Чи, который натравливает его на Рейдена. Богу грому удаётся победить призрака своего бывшего союзника и сбежать из Преисподней. Будучи могущественным шаманом, Ночной Волк находится в абсолютной гармонии с природой и миром духов. Он способен создавать лук и стрелы из спиритуальной энергии и использовать её для усиления своих ударов. Также Ночной Волк использует в ближнем бою томагавки, которые он усиливает при помощи зелёного пламени. В бою Ночной Волк может использовать свою духовную энергию, чтобы создать вокруг себя щит, отражающий снаряды противника в того, кто их запустил. Также Ночной Волк обладает способностью общаться с волками, а те в свою очередь служат его духовными проводниками.
Просмотров: 16
Лайков: 2
Комментариев: 1
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Просмотров: 5
Лайков: 1
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

Просмотров: 4
Лайков: 2
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Создание

Пин

Создать пин “Стандартный”

Публикуйте любые изображения или видео, связанные с гик-культурой.

Создать пин “Цитата”

Сохраняйте цитаты различных персонажей из фильмов, мультфильмов, аниме и других произведений. Или же цитаты великих деятелей гик культуры.

Создать пин “VS”

Создавайте голосования-схватки. Голосование идет раундами, у претендентов по 50 хит-поинтов, один голос снимает один хит-поинт с противника.

Создать пин “Ляп”

Находите и описывайте ляпы и ошибки из кино, книг и сериалов, игровые глитчи, научные не соответствия.

Создать пин “Заметка”

Публикуйте фанфики или собственные оригинальные истории, а также статьи на любые гиковские темы.

Отсылка

Создать пин “Отсылка”

Находите и описывайте пасхалки, пародии и отсылки к другим произведениям в кино, сериалах, видеоиграх и других произведениях.

Создать пин “Продакт плейсмент”

Находите и описывайте скрытую рекламу в фильмах, играх и прочих произведениях.

Фан-стафф

Создать “Фан-стафф”

Размещайте предметы из своей коллекций, товары на продажу, или же предметы, которые вы хотите купить и вам нужна подсказка где это сделать.

Справочник

Создать “Лор-объект”

Создавайте описания объектов внутри различных вымышленных Вселенных.

Создать “Лор-событие”

Создавайте описания событий, составляющих хронологию различных вымышленных Вселенных.

Создать “Деятель”

Создавайте персональные карточки, деятелей в гик среде от актеров до фанфик райтеров.

Создать “Произведение”

Создавайте персональные карточки любых художественных произведений, от кино до видеоигр и манги.

Новость

Создать “Новость”

Размещайте последние новости из мира гик культуры.

Обсуждение

Создать “Обсуждение”

Начинайте темы, которые хотели бы обсудить с другими гиками. Вы может создавать открытые или закрытие обсуждения.

Воспоминание

Создать “Воспоминание”

Описывайте свои воспоминания связанные с гик культурой, с раннего детства и до сегодняшнего дня.

Субфандом