Оригинал: PagonDiDragon

;

Копия: Game History || История игр

Гарона - этот персонаж уже очень давно бударажит умы, фанатов вселенной варкрафт. Она является разбойницей и на мой взгляд одной из лучших убийц вселенной варкрафт. Долгое время ее разум находился под влиянием порчи Гулдана.  И в связи с этим она, была послушным оружием в его руках. Если надо было устранить цель, Гулдан непременно отправлял туда это оружие смерти. Дело в том, что Гароне с рождения пришлось жить весьма тяжелой жизнью. Ее мать убили, за то что она родила. А маленькая девочка стала изгоем и постоянной мишенью для побоев. В связи с этим горона научилась хорошо скрываться и незаметно поподать туда куда ей нужно. Незадолго до событий первой войны орков и людей, Гарону стали обучать владению кинжалами. И первым ее оружием стали два кинжала, "Убийци королей: Тоска и Печаль".

Просмотров: 18
Лайков: 4
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: Hantimo

;

Копия: Game History || История игр

Chip 'n Dale Rescue Rangers (с яп. チップとデールの大作戦 Chippu to Deru no Daisakusen, "Миссия чипа и Дейла", более известная у нас как "Чип и Дейл спешат на помощь") - платформерная видеоигра, разработанная и созданная кампанией Capcom на основе Диснеевского мультсериала с одноименным именем. Первоначально она была выпущена для Nintendo Entertainment System в Японии и Северной Америке в 1990-м году. Через год появилась в Европе и была перенесена на аркадную платформу Nintendo PlayChoice-10. Было продано около 1,2 миллиона копий по всему миру. "Чип и Дейл" стали вторый тайтлом, который Capcom позаимствовали у Диснея, после того, как в 1989-м году вышли "Утиные истории", также для Nintendo Entertainment System. Игру представил Фудзивара Токуро, который ранее работал над такими тайтлами, как "Mega Man 2" и "Ghosts'n Goblins". По словам тогдашнего Диснеевского продюсера игры, Дарлин Лейси, тайтл был одним из наименее "проблемных" проектов Capcom, удовлетворяющий дружеским и семейным стандартам компании, имевший минимум изменений в процессе разработки. В Японскую и Европейскую версии игры были включены исправления незначительных графических глюков во время открытия катсцен, которые были замечены во время cевероамериканского релиза и утекший из частной коллекции картридж показывает, что в своё время игроку требовалось собрать в половину меньше всех имевшихся в игре цветов и звезд, чтобы получить дополнительные жизни, хотя эти суммы до сих-пор ошибочно указаны в инструкции для Северной Америки. Особенно очаровательным аспектом Спасателей является разница в размерах между бурундуками и остальными частями уровня. На протяжении всей игры вы будете карабкаться рядом с гигантскими заборами, перепрыгивать через лопасти вентиляторов, пересекать масштабные столешницы и книжные полки, постоянно борясь с миниатюрными собаками-роботами и крысами. Даже такие простые вещи, как бег по водопроводным кранам может оказаться настоящим испытанием для Чипа и Дейла. Яблоки, практически в два раза больше самих бурундуков, также могут быть брошены во врагов. Поднятие таких яблок заставляет персонажей постоянно потеть и значительно увеличивают нагрузку, мешая совершать высокие прыжки. Хоть это всё - мелкие детали, но они показывают, сколько усилий разработчики вложили в игру. Яркая, красочная графика, веселая музыка и интересный дизайн уровней выливаются вместе в полноценное приключение. Rescue Rangers стали коммерчески успешными, став четвертой по величине продаваемой игрой Capcom'a для Nintendo Entertainment System. Она встретилась в основном с положительными отзывами после релиза в Северной Америке, в журнале Electronic Gaming Monthly написали, что: "Как и предыдущие тайтлы Динсея для NES, это игра от Capcom предлагает лучшую графику как для юных игроков так и для лиц постарше", восхваляя возможность игры для двух игроков и "мультяшные" визуаллы. Журнал раскритиковал отсутствие в игре сложности, говоря: "как и другие игры Диснея, Capcom соорудили большую тележку, но сделали её слишком простой", назвав игру "Большим грузом, который проносится и заканчивается слишком быстро". С другой стороны, Европейский журнал Mean Machines назвала игру "жесткой, но приятной", и сказали, что: "отличает Спасателей от прочих NES игр быстрый темп игры и уровень задач". Игра удостоилась премии Parents' Choice в ноябре 1990-го года. Журнал Nintendo Power возносит Спасателей на 79-е место в своём списке 100 лучших игр для систем Nintendo до 1997 года, говоря: "Capcom поднимали свою репутацию благодаря превосходным игровой механике и графике". В 2009-м году сайт IGN поместил игру на 71-ю позицию в своем списке ста величайших игр NES всех времен, отметив, что тайтл пусть и более линеен, чем их предшественник, Утиные истории, но тем не менее является "привычным шедевральным платформером". "После успеха Утиных историй, знаменитые Диснеевские бурундуки Чип и Дейл получили подростковый мультсериал в конце 80-х. И подобно Утиным историям, это привело к созданию NES платформера от Capcom. В отличие от утиных историй, Спасатели оказались более линейной игрой. С небольшим акцентом на масштабный мир бурундуков, многие вещи, лежащие вокруг могут быть подняты и использованы в качестве снарядов для броска. Также в ней был немного занижен уровень сложности, что является хорошей почвой для обмена опытом с менее способными партнерами. Несмотря на свою популярность, кооперативные игры были редкостью для NES и... эй, когда в последний раз вы получали такую замечательную возможность весело провести время вместе со своей младшей сестрой?" - Джереми Дунхам, ведущий редактор IGN Games. В том же году сайт GamesRadar поместил Спасателей на шестое место в списке семи лучших игр Диснея, говоря о Спасателях: "в них по-прежнему стоит играть" и это спустя более 20 лет после их выпуска. Информация взята из источников: https://en.wikipedia.org/wiki/Chip_%27n_Dale:_Rescue_Rangers http://www.ign.com/top-100-nes-games/71.html http://www.hardcoregaming101.net/disneynes/disneynes3.htm
Просмотров: 9
Лайков: 4
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: SmiDe

;

Копия: Game History || История игр

Кто победит в забеге на длинную дистанцию?
Сторона 1: Соник
Побеждает (всего побед: 0)
Сторона 2: Флеш
Проигрывает (всего побед: 0)
Просмотров: 22
Лайков: 5
Комментариев: 1
Дизлайков: 0

Оригинал: SmiDe

;

Копия: Game History || История игр

Просмотров: 11
Лайков: 4
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: SmiDe

;

Копия: Game History || История игр

Еще одна мелодия которую мы собрали. Если нравится ставь палец вверх. И если хочешь подписывайся на ютуб канал.
Просмотров: 22
Лайков: 5
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: SmiDe

;

Копия: Game History || История игр

Мы тут немного музыкой занимаемся. Вот одно из творений. Если нравится ставь лайк, будем скидывать еще.
Просмотров: 13
Лайков: 3
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: SmiDe

;

Копия: Game History || История игр

Пoкa чтo у Resident Evil 7: Biohazard oбнapужeнo вceгo двe кoнцoвки, пpичeм выбop кoнцoвки cдeлaн дocтaтoчнo oчeвиднo - нacтoлькo oчeвиднo, чтo этo, вoзмoжнo, дaлeкo нe вce из пpиcутcтвующиx в игpe кoнцoвoк. Тaк или инaчe, oпpeдeлeниe кoнцoвки выглядит cлeдующим oбpaзoм: Итaн дoлжeн peшить, кoгo oн хoчeт иcцeлить. Этo мoжeт быть либo Миa, либo Зoн. Скopee вceгo кoнцoвкa c излeчeниeм Миa "хopoшaя", a c излeчeниeм Зoи - "плoхaя". Пpимeчaтeльнo, чтo зa выбop кaждoй из кoнцoвoк дaeтcя cвoe дocтижeниe. Resident Evil 7: Biohazard - хopoшaя кoнцoвкa Еcли вы peшитe вылeчить Миa, тo - cпoйлep - вaм нe пpидeтcя ee убивaть. В финaлe Resident Evil 7: Biohazard, пocлe cpaжeния c Эвeлинoй и пoявлeниe Рeдфилдa, Итaн и Миa эвaкуиpуютcя нa вepтoлeтe c эмблeмoй кopпopaции Umbrella. Resident Evil 7: Biohazard - плoхaя кoнцoвкa Еcли жe вылeчить Зoи, тo Итaн и paзoчapoвaннaя eгo выбopoм Миa вcтpeтятcя eщe paз. Инфeкция пpeвpaтилa Миa в чудoвищe, Итaну пpидeтcя ee убить. В финaльнoй cцeнe в вepтoлeтe вмecтo Миa будeт вceгo лишь cмapтфoн c нeбoльшим нocтaльгичecким poликoм. Нa oбe кoнцoвки мoжнo взглянуть в видeo. Дeйcтвитeльнo ли этo вce кoнцoвки? Кaк знaть - мoжeт, co вpeмeнeм фaнaтaм удacтcя oбнapужить и дpугиe финaлы игpы.
Просмотров: 9
Лайков: 3
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: SmiDe

;

Копия: Game History || История игр

На канале IGN появился большое геймплейное видео, где нам демонстрируются практически все особенности новой части снайперского франчайза. Если судить по ролику, то игроку предоставляют неплохую свободу действий для выполнения поставленных задач. Как заявляют разработчики, в игре будет всего 8 миссий, ровно тоже число, что и в предыдущих играх серии, но пусть вас это не пугает. Каждая миссия будет включать в себя массу контента. Это будут и различные испытания, четыре уровня сложности, побочные задания, а так же различные секреты. Плюс заявленные DLC должны добавить еще, как минимум 3 миссии.
Просмотров: 1
Лайков: 0
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: SmiDe

;

Копия: Game History || История игр

На пустынном космическом корабле столкнулись Чужой и Дюк Нюкем. Они столкнулись лицом к лицу и бой будет открытым.
Сторона 1: Чужой
Проигрывает (всего побед: 0)
Сторона 2: Дюк Нюкем
Побеждает (всего побед: 0)
Условия: У Дюка в руках здоровенный Desert Eagle с 7 патронами 50 калибра
Просмотров: 13
Лайков: 3
Комментариев: 2
Дизлайков: 0

Оригинал: SmiDe

;

Копия: Game History || История игр

Просмотров: 2
Лайков: 0
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Оригинал: PagonDiDragon

;

Копия: Game History || История игр

Долгое время компания по разработке компьютерных игр существовала лишь в мечтах студента Алена Эдхема. Он в 80-х годах сдружился с Брайеном Фарго, основателем «Interplay», для которой какое-то время тестировал игры. Там он приобрел бесценный опыт и осознал, что мечта о собственной компании вполне реальна и осуществима. Ален уговорил своего товарища по колледжу Майка Морхейма заняться гейм-дизайном. 8 февраля 1991 года вместе они основали компанию «Silicon & Synapse», со стартовым капиталом в 10 000 долларов и одним наемным работником по имени Фрэнк Пирс. 

Ален, после создания компании говорил, что если заработает 40 000 долларов на том, чем ему нравится заниматься, то будет абсолютно счастлив. Ему тогда было 22 года. Ален всегда был источником оптимизма и амбиций для компании. «Вы бы послушали его в те дни — говорит Майк — мне казалось иногда, что мы занимаемся покорением мира». Наверное, не так уж неправ был Майк в своих шутках. Фрэнк Пирс рассказывает, что первые два года ни Майк, ни Ален не получали зарплату. Каждый заработанный пени возвращался в компанию, на них нанимали художника или еще одного программиста. 

Поначалу молодая компания работала на Interplay — разрабатывали гейм-дизайн и код для игры RPM Racing. Проработав над чужими играми 2 года, в 1993 году «Silicon & Synapse» дебютировали с собственными проектами Rock'n'Roll Racing и Lost Vikings. 
После этих игр команду заметили. В прессе их даже называли лучшими разработчиками года. Однако, несмотря на этот успех, дела компании шли не очень хорошо. «Счет приходил за счетом — вспоминает Майк Морхейм — Ален и я были постоянно кому-то должны не менее 20000 долларов, а зарплату людям платили из своих кредитов». 

В тот момент на горизонте появилась компания «Davidson & Associates» с предложением «Blizzard» стать их филиалом по игровым продуктам. По началу сильно сопротивлялся Майк. Но его удалось убедить. Тем более что «Davidson & Associates» обещали оставить команде полную самостоятельность. На тот момент в «Blizzard» работали 15 человек. Сейчас их около 2500. Первой игрой, выпущенной под логотипом «Blizzard» стал «Warcraft».
 

Случилось это в декабре 1994 года. В первый же год было продано более 100000 копий. И в январе 1995 года началась работа над продолжением. 

Первое, что намеревались провести в продолжение игры — это разрешение 640×480 и улучшенную графику. На это делался основной акцент. Многие другие великолепные идеи появились чуть позже. Фрэнк Пирс отвечал за программирование интерфейса и кода стратегии. Благодаря его усердию Warcraft II помимо высокого разрешения, получил редактор карт и сетевую поддержку. А главное — он стал визитной карточкой особого стиля «Blizzard». Когда Warcraft II появился на полках магазинов, имя «Blizzard» уже не было пустым звуком для публики, однако успех игры все равно был беспрецедентен. Фрэнк Пирс утверждает, что ожидалось, что продажи продолжения будут такими же, как и у первой части. Но игра разошлась в количестве 3 млн. экземпляров, из которых один миллион был распродан в течение первого года. 

«Понимание того, что мы достигли чего-то большего, пришло ко мне где-то между первым и вторым Warcraft’ом, — вспоминает Майк Морхейм. — Именно Warcraft II стал тем водоразделом, после которого внезапно люди стали обращать на нас самое пристальное внимание».

И тут пришло время рассказать историю создания «Diablo».

В сентябре 1993 года Дэвид Бревик вместе с друзьями Максом и Эриком Шафером организовал компанию «Condor». Их первым проектом стало программирование «Justice League Task Force». А портирование игры под «Super Nintendo» издатели «SunSoft» поручили «Blizzard». Таким образом, состоялось первое очное знакомство «Blizzard» и «Condor». Однако вскоре дело зашло дальше сотрудничества по отдельно взятой игре.

«На компьютерной выставке в Чикаго весной 1994 года мы с Максом встретили Аллена и разговорились, — вспоминает Дэвид Бревик. — Аллен предложил нам взглянуть на игру, над которой они тогда трудились, и показал одну из ранних версий Warcraft. Я был сражен наповал». 

После выставки Макс Шафер уговорил Дэйва Бревика позвонить Аллену Эдхэму и попросить у него копию игры. Во время телефонного разговора с Алленом речь зашла о будущих планах. Дэйв: «Аллен спросил меня, над чем мы сейчас работаем, и намекнул, что они ищут людей, которые бы делали для них игры. Как выяснилось, на расширении их игрового бизнеса настаивала головная корпорация „Davison“».

Счастливое совпадение — в тот момент команда «Condor» как раз решила переходить с консольных игр на игры для PC. Макс от себя добавляет: «В то время мы искали подходящий контракт. У нас имелась идея „Diablo“, но никто пока не проявил к ней интереса». А «Blizzard» интерес проявили. Очень сильный интерес. 

Идея Макса и Дейва была проста. Они хотели вернуться к корням ролевых игр. «Это должна была быть пошаговая RPG под DOS и только с одиночным режимом. «Мы хотели сделать что-то похожее на настольные РПГ, в которых процесс убийства монстров занимал лишь ничтожную долю от общего игрового времени», — говорит Макс. 

В феврале 1995 года две компании подписали контракт о сотрудничестве. С началом работ над «Diablo» облик игры стал меняться. Первым большим и очень важным изменением было решение делать ее под Windows 95, а не под DOS. Затем последовало судьбоносное решение привить «Diablo» реальный режим времени. 

По ходу разработки «Diablo» руководство «Blizzard» попыталось привлечь команду «Condor» под свое корпоративное крылышко. Вспоминает Дэйв: «Работа над „Diablo“ шла успешно. Философия нашего дизайна не менялась, цели — тоже. Где-то под Рождество 95-го, сразу после выхода „Warcraft II“, Аллен позвонил нам и сделал соответствующее предложение. Честно говоря, мы об этом никогда не думали, зато прекрасно видели, как распродается их „Warcraft II“. Он лежал повсюду, а, значит, распространение у ребят было поставлено как надо. И мы решились присоединиться к „Blizzard“». 

«Blizzard» обеспечила «Condor» такой же степенью самостоятельности, какую получила от «Davidson». Договор был подписан в феврале 1996 года, «Condor» была переименована в «Blizzard North». Отныне работа над «Diablo» стала еще плодотворнее. Если раньше у «Condor» были ограничения — обычный договор с издателем, по которому они получали деньги только после сдачи определенного этапа работы. То теперь никаких ограничений по срокам не было и игру можно было шлифовать сколько угодно. 

27 декабря 1996, спустя два года с момента начала разработки, «Diablo» появилась на полках магазинов. Рождественские каникулы были уже позади, и это вызывало сильное опасение, что покупатели проигнорируют игру, которая не успела выйти к Рождеству.

«Blizzard North» волновалась напрасно. Продажи игры превзошли самые смелые ожидания. Команда «Blizzard North» почивала на лаврах. Наконец-то они могли с полным правом называть себя частью прославленной «Blizzard». Сравняться по продажам с «Warcraft II» никто даже и не мечтал, но вышло именно так. 

Вскоре закипела работа над сиквелом «Diablo». Несмотря на более длительный период разработки и постоянные откладывания сроков выхода, игра «Diablo II» мгновенно оказалась хитом. За три первых недели был продан 1 млн. копий, что сделало «Diablo II» самой быстро продаваемой компьютерной игрой в истории. 


3 февраля 1993 года в компанию «Blizzard» пришел гениальный программист Боб Фитч, благодаря которому компании удалось превзойти успех «Warcraft II». Поначалу Боб занимался пост-апокалиптической стратегией «Shattered Nations», но позже был привлечен к разработке искусственного интеллекта для «Warcraft II». К моменту выхода «Warcraft II» проект «Shattered Nations» был уже закрыт, и вместо него планировалась новая игра от «Blizzard». На общем собрании дизайнеров было принято решение готовить «Warcraft II» к запуску в космос. 

На базе «варкафтовского» кода Боб Фитч за два месяца — как раз к выставке E3 (1996) — сделал сырую альфа-версию «StarCraft». К сожалению, впечатление на выставке она ни на кого не произвела. Боб вспоминает: «Все подходили и говорили: „А, орки в космосе…“ Поэтому, вернувшись с выставки, мы решили похоронить первоначальную идею. Вернее, сделать так, чтобы никакого намека на „орков в космосе“ не было».

«StarCraft» рождался в муках. После выставки E3 Боб внес в код старого движка еще больше изменений, но стало очевидным, что одной косметикой здесь не обойтись. Боб Фитч: «Движок «Warcraft II» был просто не приспособлен для нужных нам эффектов (перехватчики на носителе, эффект прозрачности, зарывание в землю). Мы бились головой о стену. В конце концов, я сказал дизайнерам: «Ну, хватит! С этим старьем вы ничего не добьетесь. Дайте мне пару месяцев».В феврале 1997 года он с нуля перестроил весь код игры. Через два месяца дизайнеры могли делать с движком все, что хотели. И даже в десять раз больше. 
«StarCraft» вышел в апреле 1998 года и тут же оказался на вершинах хит-парадов. За три месяца был продан 1 млн. копий. «StarCraft» и сегодня остается одной из самых удачных игр «Blizzard», превзойдя по продажам и «Warcraft II», и «Diablo». 

Но, конечно, самым удачным и популярным проектом «Blizzard» на данный момент является легендарный «World of Warcraft». 
Об этой игре сложно говорить также как, например, о «Diablo». Она еще не стала историей. История «WoW» формируется и с тех пор, когда «Blizzard» начали ее разработку, и с 2004 года, после релиза, и до сих пор. Историю игры формируют и небольшие патчи, выходящие, по крайней мере, раз в три месяца, и патчи масштабные, такие как «Burning crusade» и так ожидаемый нами «Wrath of the Lich King», и, конечно, историю формируют сами игроки. «Blizzard» уделяют очень большое внимание тестовому режиму патчей. Помимо 100 профессиональных тестеров, над проверкой и перепроверкой обновлений трудится еще очень много людей на открытых тестовых серверах. При создании «World of Warcraft» «Blizzard» думали не о прибыли, не о количестве игроков, а о том, будет ли этим игрокам интересна «WoW», не будет ли им скучно? О причине создания игры Джефф Кэплан (Jeff Kaplan), дизайнер «WoW», говорит так: «Правда в том, что „Blizzard“ имеет крупный контингент сотрудников-фанатов ММО. Многие из нас работали над этим жанром раньше и еще большее количество сотрудников увлекались такими играми. Это обеспечивало нас темами для разговоров во время обеденного перерыва. Мы обсуждали достоинства и недостатки таких игр. Вскоре мы вспомнили, что мы — игровая компания и вместо того чтобы тратить время на болтовню, могли бы создать игру ММО, в которую мы бы хотели играть». Может быть, так все и начиналось. Но сложно даже представить себе, сколько труда вложено в эту игру. Огромнейшая система разнообразных квестов, огромный красочный мир с богатейшей историей. Очень сложно сделать игру, смысл которой будет не только в прокачке уровней. «Blizzard» это удалось, впрочем, как удавались все игры до этого. «World of Warcraft» сотрудники «Blizzard» любят сравнивать с парком аттракционов, куда все мы можем прийти, чтобы отдохнуть от серых будней и увидеть новый, прекрасный, яркий, захватывающий дух мир. 

Просмотров: 14
Лайков: 5
Комментариев: 2
Дизлайков: 0

Оригинал: SmiDe

;

Копия: Game History || История игр

Главный дизайнер Overwatch Джефф Гудман (Geoff Goodman) заявил, что защитные способности персонажа D.Va будут усилены. К сожалению, игроки хотят от разработчиков совершенно другие изменения. Основным предметом нападок фанатов Overwatch является бесполезная форма «Дивы» без робота, когда она практически ничего не может сделать, а после недавних изменений проблема только усугубилась. Активные пользвателели форума предлагают сделать ее более эффективной без робота, или усилить Защитную Матрицу таким образом, чтобы способность защищала соратников еще и с тыла. Как бы то ни было, Гудман считает более нужным исправить минимальную дистанцию, на которой действует Защитная Матрица — сейчас она бесполезна при игре вплотную. Фанаты тут же заявили, что это не придаст персонажу ни дополнительной убойной силы, ни полезности в форме без робота. Впрочем, фанаты всегда недовольны...
Просмотров: 8
Лайков: 1
Комментариев: 0
Дизлайков: 0

Создание

Пин

Создать пин “Стандартный”

Публикуйте любые изображения или видео, связанные с гик-культурой.

Создать пин “Цитата”

Сохраняйте цитаты различных персонажей из фильмов, мультфильмов, аниме и других произведений. Или же цитаты великих деятелей гик культуры.

Создать пин “VS”

Создавайте голосования-схватки. Голосование идет раундами, у претендентов по 50 хит-поинтов, один голос снимает один хит-поинт с противника.

Создать пин “Ляп”

Находите и описывайте ляпы и ошибки из кино, книг и сериалов, игровые глитчи, научные не соответствия.

Создать пин “Заметка”

Публикуйте фанфики или собственные оригинальные истории, а также статьи на любые гиковские темы.

Отсылка

Создать пин “Отсылка”

Находите и описывайте пасхалки, пародии и отсылки к другим произведениям в кино, сериалах, видеоиграх и других произведениях.

Создать пин “Продакт плейсмент”

Находите и описывайте скрытую рекламу в фильмах, играх и прочих произведениях.

Фан-стафф

Создать “Фан-стафф”

Размещайте предметы из своей коллекций, товары на продажу, или же предметы, которые вы хотите купить и вам нужна подсказка где это сделать.

Справочник

Создать “Лор-объект”

Создавайте описания объектов внутри различных вымышленных Вселенных.

Создать “Лор-событие”

Создавайте описания событий, составляющих хронологию различных вымышленных Вселенных.

Создать “Деятель”

Создавайте персональные карточки, деятелей в гик среде от актеров до фанфик райтеров.

Создать “Произведение”

Создавайте персональные карточки любых художественных произведений, от кино до видеоигр и манги.

Новость

Создать “Новость”

Размещайте последние новости из мира гик культуры.

Обсуждение

Создать “Обсуждение”

Начинайте темы, которые хотели бы обсудить с другими гиками. Вы может создавать открытые или закрытие обсуждения.

Воспоминание

Создать “Воспоминание”

Описывайте свои воспоминания связанные с гик культурой, с раннего детства и до сегодняшнего дня.

Субфандом